皆さん、ご安全に!セキレイです!
2019年6月13日に行われた任天堂E3をご覧になったでしょうか!?
いろいろあって僕は見れてないのですが、後日!寝耳に滝な情報がツイッターに掲載されてました!
「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 続編製作中!」
…ふぁっっ!???あ、は?h…ふぇaえ、エッ!
冗談抜きで嬉し涙が流れてしまいました…。
任天堂はん…おおきに…おおきに…。
という訳で今回は、興奮さめやらぬ内にブレスオブザワイルド(以下ブレワイ)の個人的な評価・感想を改めてやっていきます!
そして、続編の考察なんかを少し見ていきつつ、続編に欲しいギミックとかを書いていこうと思います!
※この記事には、ブレワイのネタバレを含むものになります。ご了承ください。
※ちょこちょこ過去作の例えや表現が含まれます。が、過去作のネタバレまではやってないつもりです!
目次
ブレワイの魅力① 圧倒的に自由

ブレワイの魅力といえばまず「圧倒的に自由であること」ですね!
ゼルダの伝説シリーズで、ブレワイが初プレイの人は「ゼルダの伝説はこういうゲームなんだ!」と思ってしまうかもしれませんが違います!
ゼルダの伝説と言えば、ストーリーによって進む道やダンジョンが順序付けされているのが今まででした。2Dゼルダでは「神々のトライフォース2」がブレワイに近いシステムでしたが、自由度が圧倒的に違いますよね。
ブレワイのコンセプトである「ゼルダの伝説のアタリマエを見直す」というものを、「ストーリーや進捗度に関係なく、どこまでも行ける」という素晴らしいシステムで実現してくれました。
ストーリーのあるゲームだと、町A→町B→町Cという順番で訪れるように作られているので町C→町A→町Bのように順番を変えると、ストーリーの辻褄が合わなくなったりするものです。
それを「記憶を集める」というストーリー的にも矛盾なく、「どのルートでも違和感なく進める」という画期的な方法で解決してくれました!
素晴らしい…素晴らしいですよ青沼さん!!(ブレワイのプロデューサーさんです)
このアイデアは初代「ゼルダの伝説」時代から青沼さんが温めていたものらしいですが、長年の想いを叶えるにふさわしい作品になりましたね。
もちろん、どのルートでも進めるのはストーリーだけの話ではありません!
僕の感動ポイントはマップ移動での自由さでした。
ゼルダの伝説シリーズをプレイした者には湧き上がるものがあります。ファンの方ならわかってもらえると思いますが…
「広大なハイラルを隅々まで探索してぇ!!!」という欲求です。”ゲーム”という創られた世界である以上仕方ないことですが、「プレイエリアの外です。」というのが絶対に存在します。
ゼルダの伝説はそんな表記が出るわけではありませんけど笑。見えない壁がマップ間を隔てているんですよ。
バグなんかを利用して、そんな壁を取り払う猛者も居ましたが…当然創られてない部分には”何もありません”。わかっていても確認してしまう!そして、何もない空間を見て落胆する…。それがゼルダの伝説ファン恒例の儀式でした。(アホか)
それだけハイラルの世界は…ゼルダの伝説の世界は魅力的で没入できる世界なんです。
……今回、ブレワイではその僕らの夢を叶えてくれました。
広大なハイラルの地を縦横無尽に駆け回ることができる幸せ!何でもない柱の上に登ったりできる幸せ!画面に映る全てのオブジェクトを探索できる幸せ!
あぁ…(遠い目
僕らプレイヤーに「ずっとハイラルの世界に居たい」と思わせてくれる理由の一つですよね。
従来のストーリー制限システム
と、ここまでは一般的な感想と一ゼル伝ファンとして客観的に見た感想です。
この「圧倒的な自由」に対して、僕個人が思うことを書かせてもらいます!
従来のゼルダの伝説(以下ゼル伝)では、先程も書いたとおりマップ間に壁があったり、ストーリーを進めてアイテムを手に入れないと進めない道がありました。ストーリーに合わせて進められる範囲が広がる…ブレワイとは逆のシステムだったんですね。
僕はこのシステムも圧倒的に自由であることと同じくらい好きだったぁーー!!
というのも、実はブレワイの…というか「ストーリー関係なくどこにでも行ける」というシステムには大きな欠点があります。
それは、「敵の強さが均一化されてしまう」というものです。どこからでも行けるというのはつまり、どのルートも同じくらいの難易度にしなくてはいけないわけです。もちろん、ある程度の難易度調整をすることはできます。
例えば、ゲルドの街に初めから行くと敵が強めで難易度が高い!という設定に製作者側がしたとします。そうすると、ゼル伝初心者やゲームが不慣れな人は「簡単なルートから行こう〜」「簡単なルートからしか行けない…」と、半ばルートを強制する結果になるわけですね。
これはせっかくの自由さを失わせてしまいます。また、難しいとこから攻めた人は後半になるにつれてゲームが簡単(ぬるめ)になるってことですよね。
ということから、自由にどこからでも行けるシステムに難易度分けは”合わない”ことだと理解して頂けたと思います。
その代わり、ストーリーに合わせて進む道が決められているものだと「だんだん敵を強くする」ことができるんですね。まぁ実際にゼル伝シリーズの敵がダンジョンに合わせて強くなったかと聞かれたら…わかんないですけどね笑。
(モーファとか神殿の難易度に比べて弱かったし…)※時オカ
ブレワイではボコブリンやリザルフォス、ライネルなどを色分けによって強さを変えてましたね。残念だったのが「強さ」というのが「HPの高さ、攻撃力の高さ、武器の種類が違う」というだけだったこと。はじめの方は「おぉ強い!簡単に死なない!」「なんか面白い武器持ってる!」とワクワクさせてくれるのですが、ハイラルはあのボリューム…。
後半では「硬いよ…めんどくせぇ」「また火炎の剣?もっと真新しい武器持てよ!」と、慣れてしまってただただ硬い敵に成り下がってしまいました。それでも倒す武器変えたり、わざと回りくどい倒し方をしたりして楽しみましたが笑
敵の色によって攻撃方法を追加したり、倒し方が変わったり、専用武器を持ってたり、そんな感じでプレイヤーの好奇心を刺激してくれる難易度設定にしてほしかったですね。あれだけのボリュームで好奇心をいつまでも刺激してくれって、無茶ぶりも大概にしろって言われちゃうかもしれませんが笑
ブレワイの魅力② 美しい…

アニメともリアルともトゥーン調とも違う独特なグラフィックは、ハイラルの世界をより美しく魅せてくれましたよね!
やってみたらまさにゼル伝調(勝手に言ってる)と言って差し支えない様な、ゼル伝に合ったタッチで魅了されました笑。元々WiiU用のソフトだったので、WiiUに合わせたグラフィックでしたが綺麗でしたねー!
そして、単純にグラフィックやタッチが美しいだけに留まりませんよね…。
風で揺れる草原、馬の走り方、流れる雲、日の出日の入り、ガーディアンのレーザーに至るまで…動きや景色の表現が素晴らしい(涙
始まりの祠を出た瞬間に広がる景色をしばらく眺めて居た方も多いのでは?
プレイステーションなどに比べたら単純なグラフィックではもちろん劣りますが、「世界を美しく表現する」ことに関して任天堂は本当にヤッてくれましたね。フィールドを散歩するだけで楽しいゲームって凄いですよね笑。
ブレワイの魅力③ 音楽がもう…

ゼル伝シリーズでは今まで、音楽というのが重要な役割を持ってました。ストーリーやギミック操作など、嵐の歌やサリアの歌は永遠に残る名曲ですよね。曲っていうかBGMですが…笑
ブレワイでもやはり、ブレスオブザワイルド(大地の息吹)の名にふさわしい自然と一体化したBGMは素晴らしいものでした。フィールドのBGMでは自然音を邪魔しない程度に優しく流れ、戦闘では状況に応じて盛り上げてくれ、ハイラル城ではメインテーマアレンジという鳥肌必至のBGMを流してくれましたね!
メインテーマ+ハイラル城+ラスボス感を本当に感じさせてくれるBGMマジ神!
個人的にはイワロック戦のBGMも好きだったりします。あとは記憶を思い出す時のBGMと、アコーディオン持ったリト族が演奏してる曲と、始まりの祠から出る時のBGMも!ガーディアン戦も良いですよね!イーガ団との戦闘BGMも…
なんであんなにゼル伝のBGMは素晴らしいものが多いの?ほんとに。
過去作のBGMと比べて…


ただ、ただ少し言わせて欲しいのが…BGMが綺麗すぎる!これは個人的に、ほんっとーに個人的なこだわり?なんだけど、悪い意味で綺麗すぎる!
幼い時の記憶が美化されてしまってるからなのかなぁ…?
時オカのサリアの歌、嵐の歌、闇のノクターン、ゲルド砂漠…ムジュラの仮面の中ボス戦、ボス戦、デクナッツ城、ロックビル神殿、いやしの歌…トワプリのミドナのテーマ、傷だらけのミドナ、ハイラル平原、オルディン大橋…スカウォの女神の詩…風タクは未プレイすみません!(土下座
まだまだありますけど、これらの曲の方が頭に残るというか響くというか、ゼル伝らしいというか。勝手にゼル伝らしいとか言ってすみません!(土下座
もちろん、優劣を付けるつもりはありませんよ?ブレワイ含めて、どれも上限突き抜けて最高なのはわかってるので。
ただ、あのふざけた感じというか、ポップでハッキリと「BGM!!」って主張してくるBGMも大好きなわけでして。そういう意味で、ブレワイのBGMは綺麗で美しくておしとやか過ぎるというか…。
清楚でおしとやかな麦わら帽子白ワンピースも良いけど日焼けしてちょっと乱…やめましょうか。はい。
ブレワイの魅力④ アタリマエを見直した
ブレワイのコンセプトは「ゼルダのアタリマエを見直す」というもの。いわゆるマンネリ対策。
長年続いたシリーズものに付きまとう永遠の課題ですよね。特にゼル伝の場合は時のオカリナが素晴らしい出来過ぎて、強固な根っこを作ってしまっただけに難しいものがあったと思います。
時オカの根っこの上に様々な工夫を凝らして幹を変え、枝を変え葉を変え…そうして出来上がったのがムジュラ、トワプリ、風タク、スカウォでした。根っこが同じだけに、これらの作品は見た目は違えど確かに「時オカ科の木」だったと言えるでしょう。
噂によればスカウォのファン評価は最下位、売上も思わしくないものだったとか。
「このままじゃいけない!!」と、思ったのかはわかりませんが…ようやくゼルダの伝説は「アタリマエを見直す」という決心をします。
ゲームをそれなりにやってきた方ならわかると思いますが…このアタリマエを見直すという行為は非常に諸刃の剣です。主に自傷確率が高い剣です。大抵の場合は…
「そもそも原型とどめてないじゃん」「おもしろいけどー…なんか違うよなぁ?」「いやいや、ユーザーはそれを求めてるんじゃないんだよなー!」「…?…ぁ…??」
…ってな感じで、失敗してしまい黒歴史になるのがオチです。どのゲームがとは言いませんが…。
しかもゼル伝の場合は、事前にある程度「ゼルダの伝説のアタリマエとは」みたいに一新される部分を明記してましたからね。
- シナリオに沿って進める
- 順番にダンジョンを攻略する
- 一人で黙々と遊ぶ
というものでした。確かにこれは、時オカ以前から作られていたゼル伝の”アタリマエ”。時オカ信者、トワプリの狂信者、ムジュラの良き友だった僕は、「余計なことすんなよ!!」と声を大にして言ったかは覚えてませんが…、思いました。
酷評を受けていたスカウォも大好きな作品の一つですから、ブレワイは「アタリマエを見直す」ことによって”壊れて”しまうんではないかとひじょーに不安でした。無論、PVやトレーラー…青沼プロデューサー様のインタビュー動画を拝見させて頂くまでは。
結果だけ言うと、プレイした皆様ならおわかりですよね?
壊れるどころか、もっと強大で巨大な根っこを作ってしまいましたね。「これこそが真のゼルダの伝説だ!」と言わんばかりの作品となってしまいました。ありがとうありがとう。ありがとう…
今までのゼル伝はブレワイのための芽だったと思わせるくらいのものでしたね。今までのゼル伝とは全く違ったゼルダ!ではなく、今までのゼルダの完成形でありながら、これからのゼルダの新しい根っこになってくれることでしょう!
ブレワイの魅力⑤ 祠ギミックとゼル伝の親和性

ゼル伝にはゼル伝らしさと言える、ユニークなギミックが数多くありますよね。
目玉を矢で撃ち抜く、巨石を動かす、クリスタルを作動させる、風でプロペラを回す等々…
こうした謎解き要素はゼル伝の醍醐味と言えます。そして、ブレワイには祠という要素がありますね。ミニダンジョンとでも言いましょうか。地面から生えてくるアレです。
100を超えるミニダンジョンの存在は、普通なら面倒になる要素ですが…。ゼル伝にはうまくマッチした要素なんですよねー!
しかも、ブレワイの謎解きは答えが一つではないのが特徴です。謎の解き方さえも自由なのか!コノヤロッ
「え?これ絶対正規の解き方じゃないよな…。バグ?」
なんて思ってしまうような解き方さえ、任天堂の計画のうちだとは…恐ろしい。
「この解き方してるの絶対自分だけー!自分マジ天才!」
って言っちゃった方、正直に手を上げてください。……ハイ。
とは言うものの…
正直なところ、僕にとっては引っかかる部分があるのも事実でした。
先に弁明しておくと、面白いし素晴らしいんですよ?別に否定とか、つまんないとか言うつもりはミジンコ程もありません!あくまで、僕個人のゼル伝歴からくる願望ですから。
「祠の試練」という、ゲームの設定上仕方ないことなのですが…祠内部の景色が一緒なのが残念でした。古代の紋様が描かれていつつ、未来チックな内装というのがほぼほぼ統一されてたので…。
まぁ100以上ある祠を全て真新しい内装になんてできないですけどね笑。
あとはやっぱり、ミニ過ぎるのが物足りなかったですね。
まぁ100以上ある祠をもっとボリューミーにするなんてできないし、面倒だってプレイヤーが出て来るからできないですけどね笑
もっと言うと、貰えるものが全て同じというのも…
まぁ100以上ある…(以下略
100個の祠の内容をギュッと10個位にして、噛みごたえのあるサブダンジョンにしてダンジョンテーマに沿ったサブボスなんかを入れてくれたらソフト100個買います。
ブレワイの魅力⑤ ミファーがかわ…ストーリーが良い

ゼル伝といえば「姫を助けに行く」という王道ストーリーにいろいろ肉付けしたものが定例でした。
ブレワイでもそこは変わらなかったですが、肉付けの部分がやはり秀逸…。(トワプリも最高!
リンクが100年の眠りから目覚めるとか初っ端から胸熱展開でしたね。まぁ初っ端は100年経ってるとか知らないんですが…。
DLCでの英傑との絡みとか涙なくして語れませんし。ミファー可愛すぎるし。時オカのルト姫は見習ってどうぞ(
やはりゼル伝は全体的な完成度が非常に高いですね。特にブレワイは全てのレベルが高かったです。
個人的には友情モノに弱いので、ダルケルルートはぐっと来ましたね。リーバルのツンデレな感じも良かったです。まぁ結局ミファーが可愛かったんですけどね!もちろん一番はミドナ様だけどね!(トワプリ
ブレワイの魅力⑥ 敵キャラが”生きて”いる

個人的には結構気に入っている要素ですね。
ゼル伝シリーズには当然無かったですし、他のゲームでもあまり無い仕様なんじゃないですかね?
通常ならプレイヤーに倒されるためだけに”設置”されている敵キャラたち。彼らの生活は”敵キャラリスト”でのみ語られ、僕らプレイヤーはその姿を想像するだけしかできませんでした。
しかしながらゲームがひとつの”世界”とするなら敵キャラは狩りをして、食べて、寝て、生活をしているはずです。魔物だって生き物なんだから!(その割には赤い月の力で瞬時に生き返ったりするけど…
そんなリアリティーを僕らに見せてくれるなんて、任天堂は本当にプレイヤーを楽しませてくれる!
ボコブリンなんて見てて飽きないですよね。イノシシを追いかけるボコブリン可愛いですよね!ハチに追いかけられるボコブリン可愛いですよね!爆弾矢で吹き飛ぶボコブリン可愛いですよね!
彼らも食って寝て、さらには住処まで作って集団で生活して…。武器を奪うと可愛い反応をしてくれたり。
ハイラルという世界を作り上げるために、敵キャラにさえ生命を吹き込んでいるんですね。
ブレワイの魅力⑦〜 そのほか小さな要素たち
ブレワイの魅力を細かいとこまで挙げるとキリがないので、あとは大雑把にまとめますね!
ゼルダファンとして嬉しかったのは「日本語ボイス」が実装されたこと。実は結構びっくりすることなんですよね。
今までのゼル伝では「話している表現」は独自の言語が使われたり、効果音の様な音で表現されていました。デグナッツやミドナ、ファイなどが「話す」感じですね。
日本語として吹き替えされたのはブレワイが初めてで、外国のリアクション動画などを見ていると「Voice acting!?!?(声優!?!?)」なんて叫んでる方もいるほどです。ブレワイがゼル伝シリーズ初の方ならピンと来ないかもしれませんね笑。
あとは装備の種類が豊富だったり、剣以外の武器を装備できるのが初だったり、コログという収集要素があるのは嬉しいところですよね。
ここまででわかるように、ブレワイは今までのゼル伝には無かったことを多く採用しています。むしろ新しい要素の方が多いかもしれませんね。そんなゼル伝として全く新しいゲームでありながら、全体の雰囲気や世界観、操作感などを総合すると「これは紛れもないゼルダの伝説だ!!」って言えちゃうとこが、僕がブレワイのゼル伝としての一番の魅力かなって思います!
ブレワイに対する個人的な感想と、続編への願望
さて、色々と書いてきましたが…プレイした皆様なら理屈抜きで「面白いゲーム」であることはわかるでしょう。
ゼルダファンであってもなくても、最高のゼル伝であることに疑問はないかと思います。僕の個人的な感想も同様ですね。
ただやはり、「こうあって欲しい」というところが無いわけではありませんでした。これは、個人個人で異なる部分だと思います。皆さん、やってきたゲームや好みが違うわけですから。
ということで、僕個人がブレワイ2ではこうあって欲しいと思うポイントをいくつか書いていきます!共感して頂けると嬉しいですし、「なに言ってんだバカヤロー!」という反論も大いに受け付けます笑
まずは、中ボス・ボスを多種多様なものにして欲しい!ですね。
ブレワイではダンジョンは”神獣”であり、ボスが厄災ガノンの分身的なやつでしたね。これまでのゼル伝では、ダンジョンはハイラルに存在する「意味ある建造物」でした。木の中だったり、腹の中(建造物じゃないか)だったり、処刑場や遺跡など。住民の家なんてものもありました笑
ダンジョンによって内部構造の仕掛けや景色、敵の種類が異なっていました。そのダンジョンには中ボスとボスが存在し、それらもまたダンジョンのモチーフに合わせた相手だったんです。森にある神殿だから猿・植物、魚の腹の中ならタコ・クラゲ、処刑場だから怨念・骨みたいな。
だからこそ、このダンジョンはどんな敵なんだろう?どんなギミックなんだろう?アイテムはどんなだろう?とワクワク進めることができました。
ブレワイでは、ダンジョンは神獣でありボスはガノン系であることが初めの神獣攻略でわかってしまいますね。中ボスは居ませんし、神獣内の敵はガーディアン系で統一。内部の景色はどれも似たようなものでした。ミニダンジョンである祠も内部の景色は類似してますし、”力の試練”で戦うのはガーディアン系と決まってましたからね。
要は、ダンジョン攻略においてのワクワク感や好奇心を刺激する要素が弱かったように思います。もちろんガノン系は、どんな見た目だろう?とか、どんな攻撃方法なんだろう?攻略方法なんだろう?みたいな好奇心はあれど、「ガノン系」であることがわかっている以上…いまいち興奮できませんでした。
ぜひ続編ではダンジョンに中ボスを配置して、ボスもそれぞれ変えて欲しいですね!
フィールドボスが少ない、フィールド探索の飽き
御存知の通りブレワイの世界はめちゃくちゃ広いですよね。始まりの大地がマップのほんの1部だったのがわかったときは、皆さん悲鳴を挙げたと思います。もちろん嬉しい方の。
視界の端にちょこっとだけ見えてる遠くの山がただの風景ではなく、実際に登ることができるなんて感動以外の何物でもないですよね。
って、今更ながらブレワイの自由度と広さについて書いても仕方ないですね笑。
ただ思ったのが、広さの割に敵・武器・アイテム・村などの種類が少ないということです。だって、後半の方で皆さん思いませんでしたか?
「あっちのドデカイ山まだ登ってない!あ、ふもとにボコブリンの巣がある!宝箱もある!おっしゃー次はあの山攻略やー!多分、あの宝箱には王家の剣あたりで、山の頂上にはコログおるだけだろうけど!道中にはイワロックかヒノックスかライネルがいるんだろうけど!」って…。
わかります、わかりますよ?あれだけ広大なマップを全て真新ものになんかできるか!ってことですよね。でもしてほしい(切実)
何かわけわからない消費アイテムでも良いですから、山頂にでも置いておいてくれたら「あの山頂には何か別のものがあるかもしれない!」って好奇心が刺激されるじゃないですか!風土に合った中ボスクラスの敵をもっと配置してくれたら、「何か出会ったこと無い強敵がいるかもしれない!」ってなるじゃないですか!
平原にはイワロック、雪山には氷のイワロック、火山にはマグマイワロック……ぅーん!そうじゃない!!色を変えたらワクワクするわけじゃないんだ!そういう”風土に合った”じゃないんだ!!
時オカの氷の洞窟や井戸の中みたいな、”自然な”ミニダンジョンを是非ともよろしゃっす!中ボスの数もっと増やしてください!タートナックを復刻?してください!
水中と釣り
またまたこれまでのゼル伝を元に書いてしまって申し訳ないですが…
やはり水中の探索をしたい!アイアンブーツやゾーラの服でも何でも良いから水中の探索をしたい!!ブレワイで水中に行けないのは以外でしたが、開発スピード的に間に合わなかったのか、そもそも考えてなかったのか…。
あとはやはり釣りですね。サバイバル要素もそれなりにあるブレワイでどうして釣りがないのか…。広大なマップの池や川や海で釣りができたら凄く楽しい体験ができると思うのですが…。釣りでしか釣れない魚みたいなものを追加したり、魚図鑑なんて収集要素もあったりしたらよりハイラルの世界を別の視点で楽しめると思うのですが…。
ナビキャラの実現!

ミドナ…ミドナ…ミドナ様ぁあぁあぁ!!
ハァ…ハァ…(´Д`)
つい発作が…。
ゼル伝にはこれまでナビキャラというものが存在していました。時オカではナビィ、トワプリのミドナ様、スカウォはファイなどなど…。ストーリーに大きく絡むものや、そうでないもの。冒険をともにするナビキャラには「ただのシステム」という枠を超えた絆が芽生えるものです。
敵キャラの名前と特徴の解説なんかもしてくれるのですが、個人的にこれが大好きだったり。敵の図鑑で生態とか見るのめっちゃ好きなんで笑
任天堂の作るナビキャラは魅力に溢れるキャラばかりなので、是非ブレワイ2では一緒にハイラルを駆け回りたいですね!!一説ではゼルダがナビキャラになるのでは?みたいな考察もありますが…どうなんでしょうか??
総じて、好奇心を尽きさせないで欲しい!!
ということですね。ブレワイはいろいろと自由で広大なので、後半では息切れしてしまう方も多かったんではないでしょうか?
山を見ても「コログ面倒だし良いや」としか思わなかったり。製作者としては「山だぁ!何があるんや!!登りてぇ!!」ってなって欲しいはずですから、是非改善してほしいところですね!
といっても、僕らは欲深き生物なので敵やアイテムが3倍に増えたところで「もっともっと!」言うのが目に見えてるんですけどね笑
これからどんどんPVや情報が出てくるので、様々な考察がなされると思います。いろんな追加要素もあるみたいなので、みなさんと一緒にブレワイ2を発売前からどんどん楽しんでいきたいですね!!
その前に夢を見る島リメイクしなきゃ!!それでは、また!